Gamificación: una innovadora estrategia educativa postpandemia

¿Cuántas horas al día puede pasar un niño jugando videojuegos? Con la finalidad de entretenerlos de igual modo, en las salas de clases nació...


¿Cuántas horas al día puede pasar un niño jugando videojuegos? Con la finalidad de entretenerlos de igual modo, en las salas de clases nació el concepto de Gamificación educativa, una herramienta tecnológica que busca enseñar de manera lúdica y desafiante.

Que la educación cambió no hay dudas. Lo interesante hoy, es saber hacia dónde y cómo se orientará el aprendizaje de los niños, niñas y adolescentes en la era post Covid, cuando la tecnología ya ha impactado todos los ámbitos de la vida escolar.

Proveniente de la palabra “game”, que en inglés significa juego, la Gamificación es una herramienta que se comenzó a usar en la década de los ochenta en el sector corporativo, pero que hoy los profesores de todo el mundo han debido explorar para desplegar un aprendizaje exitoso en medio de las clases online. ¿Cómo? trasladando la dinámica de los videojuegos, las aplicaciones o plataformas web para “gamificar” el aula y que el alumnado de cualquier nivel educativo aprenda de manera divertida, con el objetivo de lograr mejores resultados en sus aprendizajes.

De esta forma, “la Gamificación apoya a los docentes en el trabajo de motivar a los alumnos, personalizando las actividades y contenidos en función de las necesidades de cada uno, ya sea para absorber mejor nuevos conocimientos, optimizar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros”, explica Carolina Bergamasco, Directora de Proyectos Globales e Innovación de la red de colegios Cognita, pionera en Chile en implementar esta herramienta en sus establecimientos.

Al ser un instrumento lúdico, facilita la interiorización de los aprendizajes y genera una experiencia positiva en los estudiantes, mayor motivación, e incentiva la superación. Para la correcta aplicación de la Gamificación como estrategia educativa, se utiliza una serie de técnicas mecánicas, extrapoladas de las dinámicas de juegos. Según lo detalla Bergamasco “en función de cada una de ellas se realizarán juegos que dan respuesta a diferentes estrategias de Gamificación; acumulación de puntos, escala de niveles, obtención de premios o regalos, clasificaciones, desafíos, misiones y/o retos”. Entre las aplicaciones más usadas para estos objetivos estan Seesaw, Minecraft, Kahoot, Wordwall, Nearpod, Peardeck, RAZ kids, Getepic.com, Quizlet, Quizziz y Socrative.



¿Cómo podemos conseguir que los alumnos estén más implicados en su propio aprendizaje? ¿Cuál es el papel del profesor en el aula del siglo XXI? Y ¿Cuál es la función de la tecnología en el proceso de aprendizaje en esta nueva era? La Conferencia “School Of The Future”, organizada por la red internacional de colegios Cognita, analizará éste y otros temas de interés los días 6, 7 y 8 de septiembre, donde participará una veintena de expertos internacionales de EdTech, y estudiantes y docentes de más de 12 países de Europa, Asia y Latinoamérica.

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